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60.这是怎么做到的?!

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一步了,明明是基于暗黑破坏神的基础制作的,现在就像是两个不同的游戏一样。

“是用的格斗游戏那一套动作检测吗?”

格斗游戏的判定机制相对而言已经非常成熟了,通过攻击盒和受击盒来进行判定,如果有叠加区域则判定为成功击中,而且击中不同的部位所产生的伤害也不一样。

《猎魔人》的程序猿摇摇头,“不是哦,这是通过范围检测的,实际上没有格斗游戏那么精细。”

开玩笑呢?

格斗游戏只需要做一个背景,全部的游戏性能都用来供给战斗。

我们这个游戏要这么做的话,对内存的开销就太大了。

根本不可能塞下那么多的怪物和关卡,所以不可能采用那么精细的受击判定。

“不过有一点跟格斗游戏是一致的,这游戏当中伤害系数是分不同部位有加成的。”

“欸?那怎么判定的?”

“嘿嘿,你猜?”

程序猿们纷纷脸色一变。

因为他们意识到了一个可怕的事实——

在《猎魔人》当中存在Z轴。

因为只有这样,才能区分躯干和头。

一般的2D平面游戏,只用X和Y轴就够了。

也就是说虽然《猎魔人》在表现上是个2D游戏,可在程序底层逻辑上,它已经是个3D游戏了。

这是个什么鬼?

2.5D游戏吗?

“硬要说的话,三维转二维吧。”赤西健解释到,“你们注意观察,在游戏当中做了击飞效果,怪物被击飞的时候从二维平面来看是往Y轴上方进行了偏移,但是如果有Z轴的话,那么实际上就该是往Z轴上飞的。

我们做了一个投影,让它看起来像是个站在2D棋盘当中的3D棋子一样。”

“纳尼?!”

赤西健撇了撇嘴。

伱们以为这是我的功劳吗?

这尼玛都是社长给提供的思路啊,鬼知道他那个脑子是怎么长的,能够想到这么复杂的方式。

简直可怕。

总之,在青智源的提点下,《猎魔人》的团队做了一个不可思议的产品,至少在2D动作游戏当中独一无二,遥遥领先。

青智源抱着双手,嘴角微微上扬。

一流的动作反馈。

会有一点点失真,但是问题不大。

再多迭代几个版本的游戏,估计就能把动


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